BloodBorne

PS4
8.6

User Avg

El 5 de febrero de 2009 apareció en Japón un juego distinto. Un action RPG que se alejaba de la tendencia reciente del sector: nada de checkpoints cada dos pasos y satisfacciones inmediatas, de tomar al jugador por tonto y llevarle de la mano hasta la secuencia de créditos, y en definitiva, ausencia total de cualquier concesión a la accesibilidad a costa desacrificar profundidad y dificultad.

Partiendo de la premisa de que cualquier enemigo, por débil que sea, puede matarnos si nos confiamos o somos descuidados, Demon’sSouls llegó a las PS3 japonesassobrepasando todas las expectativas de éxito y pasando de ser un título destinado a no salir del país del Sol naciente a terminar desembarcando en Estados Unidos –octubre de 2009- y  Europa –junio de 2010- y convertirse en uno de los exclusivos por antonomasia de la consola de Sony.

5 años más tarde, y tras tres títulos de la saga Souls (Demon’s y sus sucesores espirituales, DarkSouls I y II) en From Software decidieron dar una vuelta de tuerca a su aclamado sistema de juego, manteniendo su espíritu implacable con el jugador pero dotándolo de mayor frenetismo, y (¿para ello?) Presentaron Bloodborne, en exclusiva para PS4.

La espera fue dura para los seguidores de las obras de Hidetaka Miyazaki, pero por fin el pasado 25 de marzoBloodborne llegó al mercado y tras completarlo, asomarnos al NG+, sufrir en las Mazmorras del Cáliz, ayudar y complicar la partida a otros jugadores y en definitiva, dedicar todo el tiempo que merece un título de estas características, estamos en disposición de proceder a su análisis.bbciudad

 

VUELTA A LOS INFIERNOS, PERO DESDE OTRO PUNTO DE VISTA

Bloodborne nos sitúa en la ciudad gótica de Yharnam. Si los Souls llamaban la atención por la escasa información ofrecida al jugador al comienzo de la aventura, aquí Miyazaki ha sido aún más estricto en ese aspecto. Lo único que nos muestra la presentación del título es que una terrible maldición ha convertido a sus ciudadanos en seres abominables y nosotros encarnaremos a un cazador de bestias que se adentrará en los rincones más decrépitos de esta urbe, tan siniestra como bella. Como ya ocurría en las anteriores obras, es nuestra tarea decidir si queremos conocer a fondo la historia –leyendo las generosas descripciones de los objetos o prestando atención a los detalles que nos ofrecen los rincones de Yharnam- o limitarnos a pasar a cuchillo a todo bicho viviente –o no viviente- que encontremos a nuestro paso. (Intenta cambiar el final que hay 3 Os muy seguidas)

Nada más comenzar, el jugador que venga de cualquier Souls se sentirá más que familiarizado con lo que se encuentre en pantalla: desde las barras de salud hasta los movimientos que podemos realizar, pasando por la disposición del inventario, nos recordarán a los anteriores títulos de From Software.

Incluso el núcleo del gameplay resulta muy similar a las premisas que introdujo Demon’sSouls en su día: un mundo relativamente abierto desde el principio, con un cantidad limitada de checkpoints que sirven para reaparecer tras nuestra muerte –las célebres hogueras ahora se han convertido en lámparas-, y un desarrollo de habilidades basado en la recolección de ecos de sangre –esas benditas almas- que se obtienen exclusivamente matando a enemigos, y que en caso de morir sólo podremos recuperar volviendo al punto exacto de nuestra muerte. Iremos transcurriendo por las zonas acabando con los enemigos que nos encontremos hasta que al final de las mismas aparecerá un jefe final, dando pie a una épica lucha a muerte –muerte que será la nuestra la mayoría de las veces hasta que le cojamos el truco al boss-.

También se mantiene el aclamado sistema de combate, tan justo e implacable como el de los tres Souls; un sistema muy dinámico en tiempo real basado en el posicionamiento y el timing, donde tiene mucho más peso la habilidad de quien controla el mando que las estadísticas del personaje.

No obstante, tras los primeros compases del juego nos daremos cuenta de que los sutiles cambios que se han producido en las mecánicas de combate consiguen que la experiencia dé un giro importante respecto a lo que teníamos por costumbre.

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UN LAVADO DE CARA AL SISTEMA

Ya para empezar, seremos despojados de uno de nuestros más fieles amigos en nuestros viajes por Lordran y Drangleic: el escudo. En Bloodborne no hay ni rastro de aquella herramienta que tantas veces era lo único que se situaba entre nosotros y una muerte segura a manos de un enorme y despiadado jefe final. Bien es verdad que transcurrido un tiempo encontraremos algún que otro trozo de madera denominado “escudo”, pero tan inútil que más bien parece una guasa de From Software para reírse en nuestra cara mientras añoramos aquel imprescindible objeto de anteriores aventuras.

Aquí tenemos que cambiar el chip y rápidamente descubriremos que si queremos sobrevivir en Yharnam y alrededores, no habrá mejor defensa que un buen ataque.

Cada vez que un enemigo nos golpee y nuestra barra de vida descienda, podremos recuperar parte de la vitalidad perdida por el impacto –incluso su totalidad, si somos suficientemente hábiles- devolviendo el golpe.

roca-de-sangreY por si esto no fuera suficiente incentivo, los objetos para recuperar vida –denominados viales de sangre- no se repondrán al morir; sólo podremos obtenerlos acabando con bestias o adquiriéndolos a costa de nuestros ecos de sangre ,a un precio cada vez mayor según vayamos subiendo de nivel. En definitiva, como diría el gran Luis Aragonés: “Atacar, atacar y volver a atacar”.

Tendremos a nuestra disposición una buena cantidad de armas, que podremos ir mejorando a nuestro avance. Habrá algunas que equiparemos en nuestra mano derecha –hachas, espadas y demás herramientas de destrucción-, y otras en la izquierda –pistolas, trabucos y alguna que otra sorpresa-. Estas últimas hacen su debut  y pronto haremos buenas migas con ellas. Un disparo de pistola realizado en el momento justo mientras nos ataca un hombre lobo, le dejará incapacitado y tendremos unos segundos para infligirle una inmensa cantidad de daño; en cambio, un disparo mal sincronizado apenas derramará un par de gotas de su sangre y seremos nosotros los que acabaremos empalados.

Estos cambios otorgan al combate un ritmo distinto, con más dosis de hack&slash y menos A-RPG, aunque esto no significa que sea más sencillo que antes: el mínimo error o exceso de confianza se sigue pagando con la muerte.

Una vez completado el juego, que nos llevará una gran cantidad de horas, tendremos a nuestra disposición el clásico New Game+ y sucesivos, que en este caso no se limita a aumentar la resistencia y el daño de los enemigos: se incluyen nuevas rutinas de IA en los jefes finales y mayor agresividad en sus ataques, obligándonos a adoptar nuevas estrategias en nuestra segunda partida. Todo un acierto.

Otra gran novedad de Bloodborne es la inclusión de las Mazmorras del Cáliz, laberintos creados proceduralmenteen cada partida que homenajean a los dungeoncrawler de antaño. Nos enfrentaremos a criaturas y jefes de la aventura principal y podemos completar las mazmorras en solitario o en compañía. Es un añadido independiente de la historia, aunque muy bien integrado en la misma, que es tremendamente adictivo aunque a la larga pueda hacerse repetitivo. Es muy recomendable completarlas con otro jugador.

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UN MULTIJUGADOR RENOVADO, ¿PARA BIEN?

Una de las virtudes de DarkSouls II fue la facilidad con la que podíamos invocar a otro jugador o invadir su partida respecto a los dos juegos anteriores. Aquí la idea del multijugador es la misma de antes, aunque la mecánica es distinta: Podremos pedir ayuda a otro jugador para acabar con ese jefe que se nos resista, ofrecerla o invadir su partida para retarle a un duelo PvP.

Sin embargo, el sistema no funciona tan bien, y mientras en anteriores títulos dejábamos una marca en el suelo para ofrecer ayuda, que otro jugador se encargaba de activar, aquí hacemos sonar una campana para buscar a un jugador, y el propio juego se encarga de asociarnos con él. A día de hoy el sistema no es muy satisfactorio y podremos estar dos o tres minutos esperando a que la otra persona aparezca en nuestra partida.

 

LUCES Y SOMBRAS EN LO TÉCNICO

Como buen producto de From Software, el apartado artístico es sublime. Desde las majestuosas catedrales góticas de Yharnam, hasta sus cloacas, pasando por ruinas, cementerios y bosques, todo ha sido cuidado al detalle y cada rincón cuenta una historia. El diseño de niveles es magistral, con una coherencia que asusta y zonas conectadas entre sí aunque parece que estén a gran distancia. Es indescriptible sentirte totalmente perdido en la otra punta del mapa, accionar una palanca y cruzar una puerta apareciendo en la lámpara que habías encendido mucho tiempo antes.

En este aspecto se nota la vuelta del genio Miyazaki, que tras su ausencia en la dirección de DarkSouls II –se limitó a supervisar el proyecto-, vuelve a Bloodborne a la cabeza del equipo haciendo gala del diseñó de niveles que hizo grande al primer DarkSouls.

Gráficamente no raya a tanta altura como artísticamente. Está varios pasos por delante de los anteriores títulos, por supuesto, y el aumento de resolución permite ver las cosas con un detalle nunca visto en los otros trabajos del equipo, pero en lo técnico no estamos ante un producto que pueda ser considerado next-gen; aunque la verdad sea dicha, bien poco importa.

Pasando a cuestiones de rendimiento, estamos de nuevo ante el talón de Aquiles del estudio japonés.  Es difícil creer que una PS4 no pueda mover lo que Bloodborne pone en pantalla no ya a 60 fps, sino a 30 frames rocosos y estables. Desde luego las rascadas en la tasa de imágenes no son tan tremendas como las producidas en Demon’sSouls y DarkSouls –Blighttown y su media de 10 fps-, pero de vez en cuando sí se produce algún que otro bajón notorio, que si bien afortunadamente nunca interfiere en la experiencia de juego, pone de manifiesto, teniendo en cuenta los precedentes, que From Software tiene problemas a la hora de optimizar sus obras.

Mención aparte merecen los tiempos de carga, bastante elevados llegando a superar en algunos casos los 30 segundos. En un juego en el que la muerte está tan a la orden del día, es bastante frustrante estar con la adrenalina a flor de piel y tener que esperar medio minuto para volver a desatar nuestra ira contra esa bestia que ha acabado con nosotros. Los desarrolladores han prometido solucionar esta cuestión y en los próximos días aparecerá un parche que mitigue este problema.

El apartado sonoro es otra historia. Todas las armas tienen su sonido característico, los impactos suenan correctamente según la superficie en la que se produzcan, la partitura emociona e intimida cuando tiene que hacerlo y los bosses acongojan tanto –o más- cuando los oímos como cuando los vemos. Es toda una gozada –o todo lo contrario, según se mire- ir caminando por las ruinas de la parte vieja de Yharnam disponiendo de un sistema de sonido 7.1.

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CONCLUSIONES

El equipo de Miyazaki lo ha vuelto a hacer. No es nada fácil sacarse de la manga cuatro juegazos como la copa de un pino en el corto intervalo de seis años sin que la fórmula se resienta. Los sutiles cambios introducidos en Bloodborne han aportado la suficiente frescura al conjunto como para volver a sorprendernos.

No obstante, no es un juego para todo el mundo. Si no se viene de los Souls, mi consejo es probarlo primero y ponerse a prueba en las primeras horas de juego, que hacen la función de prueba de acceso. Si la frustración no hace que lances el mando por la ventana y superas al primer boss, bienvenido al club.

Tiene todo lo que hizo grande a las tres anteriores obras de From Software. Un sistema de combate que funciona como un reloj, justo y difícil a partes iguales, y satisfactorio como muy pocos juegos actualmente. Un diseño de niveles excepcional y muchísimas horas de diversión. Sin duda un candidato al GOTY y el primer motivo de peso para comprarse una PS4.

Es hora de volver a sufrir.

Good

  • Nuevo modo de combate más agresivo y delirante
  • Diseño y calidad gráfica simplemente impresionantes
  • Las nuevas armas personalizables dan un nuevo aire al juego

Bad

  • Algunos "atascos de juego" se hacen presentes en diferentes partes de la historia
  • Tiempos de carga largos
  • Puede resultar muy frustrante para esos usuarios ajenos a este tipo de juegos
9.8

Increible

Jugabilidad - 10
Gráficos - 10
Sonido - 9.7
Innovación - 9.5
By
Personaje de los 90, amante de los videojuegos desde que tengo uso de razón. Criado por los Hylian en la lejana tierra de Midgar, con una mente enrevesada cual puzzle de escalada del Catherine, intento abrirme paso en un mundo cuyo limite es la imaginación.

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