Análisis: Mafia 3

6

Normal

4.8

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Mafia, aquél huevo de oro de los sandbox. Los que han vivido las tramas de Thomas Angelo y Vito Scaletta llevan 6 años con un hambre que solo podía saciarse de una forma: la tercera entrega de la saga. Mucho se esperaba sobre ésta: lo que enseñaban antes de su lanzamiento podía funcionar, y echando un vistazo a las anteriores entregas, no había lugar a dudas de que iba a ser un gran producto.

Sin embargo, éstos también son los ingredientes para la receta del fracaso: el adaptarse al medio actual (en el sentido equivocado). Mafia 3 se ha convertido en un producto que, mientras que es divertido de jugar, no deja de ser un paso atrás en la trayectoria de la saga. Vamos a ir desgranando ésta idea poco a poco.

Una casa se construye por los cimientos, y un juego te entra por los ojos. Uno se dará cuenta de que hay especial mimo en las cutscenes, donde la calidad visual sirve de apoyo en la veracidad de lo narrado. Sin embargo, cuando tomamos control, esta calidad baja: texturas borrosas, popping, iluminación incorrecta… Son problemas que puedo entender en un sandbox, pero que no dejan de estar injustificados.

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En general, tenemos un apartado gráfico medio tirando a malo, que no destaca por avanzado sino por problemático. De cualquier forma son detalles a los que podremos hacer la vista gorda fácilmente si queremos disfrutar del título.

Los fallos que nos molesten se verán rápidamente apaciguados en cuanto nos montemos en un coche, o subamos el volumen de la televisión. El apartado sonoro es brillante para meternos de lleno en la trama, sirviendo de soporte allí donde la calidad visual baja. Hay que destacar el correctísimo doblaje al castellano, que permite estar más concentrados en lo que dicen los personajes mientras conducimos (un fallo que sagas como GTA parecen no tener interés en suplir).

La música, la radio, los efectos de disparos, el sonido ambiente… todo se mezcla en un impresionante trabajo de ambientación, que nos facilita vernos inmersos en el mundo de New Bordeaux. Y éste es un punto que todos los sandbox deben de priorizar: crear un mundo vivo, que nos meta de lleno en sus calles y paisajes.

Jugando, uno siente de verdad que esté en los años 60, viviendo la historia personal de nuestro protagonista, Lincoln Clay. Los ingredientes audiovisuales sirven para crear la ambientación que servirá de base para la historia, fulcro alrededor del cual gira toda la saga Mafia.

mafiaiii_harrassmentAl estar centrado en la trama que nos narra, no voy a hacer mucho spoiler sobre Mafia 3. El contexto es claro y llamativo: Estamos en 1968, en la versión ficticia de New Orleans (New Bordeaux). Recién salido de la guerra de Vietnam, Lincoln Clay  tendrá que acabar con la mafia local aliándose con otros 3 socios (uno de ellos es el adorado Vito Scaletta). Poco a poco, tendremos que ir tomando los distritos de la mafia para hacernos con el control de la ciudad.

La trama general, aunque algo simple, está bien contada. Girando alrededor del tema de venganza (acabado el prólogo se deja ver por qué), vamos a ver personajes bien escritos y caracterizados, el cómo las decisiones que tomen éstos afectan a la situación de la ciudad tanto actualmente como en un futuro, y personajes redondos que van cambiando conforme se desarrolla la trama.

Sobre el papel funciona. Pero en la práctica… recordemos que Mafia 3 es un sandbox. Como tal, uno debe esperar ver más que la historia principal, pero no es el caso entre manos. Aunque en el aspecto audiovisual New Bordeaux sea un mundo creíble, no hay nada más a parte de la trama general. Podemos recorrer las calles vacías, haciendo misiones secundarias insulsas que, aunque sirvan para desarrollar la narrativa, no dejan de ser copias de un mismo tipo. Ve de un punto a otro, mata a quien sea y/o recoge X cosa.

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Uno no puede desarrollar un mundo abierto vacío con la excusa de que está centrado en la historia principal. Quiero tomar como referencia a Witcher 3. Sí, uno es un juego de rol y el otro es de acción, pero ambos presentan un mundo abierto que gira alrededor de la historia, de la profundidad de sus arcos. Y mientras las aventuras de Geralt se ven apoyadas en un paisaje lleno de cosas por ver y hacer, la vida de Clay no presenta ningún aditivo por el que merezca la pena desviarse del camino. No me pongas un juego con un mapa más grande que el de Fallout 4, por ejemplo, si no tengo nada que hacer en él.

Y no, los coleccionables no son actividades secundarias. Es un recurso perezoso, que desgraciadamente está en la mayoría de los juegos del género. Es una lista de la compra sin sentido, sin importar las revistas de Playboy que puedas ver dentro del juego.

Su anterior entrega, Mafia 2, también pecaba de la falta de misiones secundarias y actividades extra. Sin embargo, su cuidadoso mimo de detalles le aportaba una personalidad única al título y al mundo que, combinándolo con misiones interesantes, creaban un título que te enganchaba y te hacía continuar.

Estos detalles de los que hablo se han perdido (la mayoría) en pos de alcanzar una jugabilidad más rápida, más arcade. Y es que el juego se controla bien, es divertido.

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Las armas tienen inercia en ellas, se sienten objetos de verdad. Los tiroteos, aunque no suponen ningún reto especial, son adictivos e interesantes. Se ha añadido un modo de sigilo que, aunque haga relucir la pobre IA, aporta una nueva forma de abordar las misiones.

La simplificación de las mecánicas hace que jugar sea más divertido, pero en un título de Mafia, supone una traba para la identidad de la saga. Como ya he dicho, los anteriores juegos se alimentaban de esta complejidad; si la abandonas para meterte de lleno en otro sandbox más, tienes que aportar nuevas ideas.

Y Mafia 3 no lo hace. Cae en los clichés actuales: un modo de visión para ver a través de las paredes, sistema de mejoras poco interesante siempre presente (“haz x cosas y tendrás más salud”), con un puñetazo matas a todo, etc. Parece ser que hoy en día nadie se escapa de estas mecánicas.

Cuando acabé Mafia, terminé con un sabor agridulce en la boca. Un pensamiento rondaba mi mente, pero no podía darle forma. Tuve que dar un paso atrás en la trayectoria de los videojuegos para darme cuenta de que es una muestra más de una industria conformista, llena de triples A que no se pueden diferenciar los unos de los otros. Lo que podría haber sido un gran título gracias a su buena historia se convierte en otro juego genérico más, vacío y con las mecánicas de siempre. Sí, pasarás un buen rato al principio, pero pronto te aburrirá.

Un juego, como todo en el arte, es más que la suma de sus partes. Si el desarrollador decide centrarse en algo, no puede olvidar lo demás, sino que lo tiene que adaptar al eje central. Y dadle tiempo, dadle tiempo a que saquen DLCs de 2 horas de contenido con tres armas nuevas…

Espero, sinceramente, que la industria aprenda pronto de casos como éste, y que sirva como punto de inflexión para que los triples A se expandan y exploren nuevas formas. Si queremos avanzar, tenemos que cambiar el chip (cosa que los indies ya hacen): los juegos son productos, no servicios.

Good

  • Buena historia, bien contada y que engancha
  • El apartado sonoro, muy conseguido
  • Tiroteos interesantes

Bad

  • Gráficos mediocres
  • MUY repetitivo, con poca imaginación
  • Un mundo vacío, con apenas nada que hacer en él
6

Normal

Gráficos - 6
Sonido - 8
Jugabilidad - 7
Innovación - 3

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